Nelle ultime settimane sto lavorando a un progetto personale che unisce ricerca stilistica e sperimentazione tecnica: la modellazione e ottimizzazione di archi gotici, con l’obiettivo di costruire in futuro un environment completo. Questo articolo raccoglie le fasi principali del processo, dalle prime idee fino all’attuale work in progress.
Punto di partenza
Tutto è nato da un vecchio progetto dell’anno scorso: una torre gotica con statue, arcate e decorazioni. Era un lavoro a cui tenevo, ma che non avevo ottimizzato in alcun modo, perché non sapevo ancora quale fosse la direzione giusta da intraprendere.

L’input
Per caso mi sono imbattuta in un video su YouTube in cui un artista modellava un arco in Blender.
Questo mi ha fatto ripensare alla mia vecchia scena: ho deciso di seguire il tutorial e creare anch’io un arco, super high-poly e non ottimizzato.

Ho comunque portato l’asset in Unreal Engine 5, impostato delle luci basilari e realizzato degli screenshot ad alta risoluzione, ottenendo un risultato visivamente interessante.

Proceduralità e Geometry Nodes
Il passo successivo è stato chiedermi: “Come trasformare questo arco in qualcosa di utilizzabile in un contesto di game engine?”.
Da artista 3D con l’ambizione di diventare una technical artist, ho iniziato a esplorare i Geometry Nodes di Blender, un terreno per me totalmente nuovo.
Dopo aver ottimizzato gli asset, mi sono concentrata sull’apprendimento della proceduralità.


Confronto con i professionisti
Durante un evento a Milano ho avuto occasione di parlare del progetto con professionisti più senior. Ho raccontato la mia idea di trasformare gli archi in asset ottimizzati per un portfolio. La loro risposta è stata illuminante: per il tipo di workflow che volevo seguire, non stavo usando il metodo più adatto.
Questo confronto mi ha portato a rivedere i miei obiettivi: non solo creare asset belli, ma estremamente ottimizzati e pronti per la produzione di un environment di livello professionale.
Trim Sheets e ottimizzazione
A quel punto ho deciso di approfondire un approccio che conoscevo ma non avevo mai applicato davvero: le Trim Sheets.
Ho ripreso gli asset ottimizzati e ho iniziato a modellare le decorazioni direttamente in funzione delle trim, preparandole con mappe di roughness, metallic e ambient occlusion ottimizzate per Unreal Engine 5.


Questa fase è stata sorprendentemente più fluida di quanto immaginassi, grazie anche alla mia esperienza nel baking.
Blueprint in UE5
Una volta completate le trim, ho organizzato il progetto in UE5: cartelle divise per geometrie, texture, materiali, mappe e blueprint. Con questi asset ho costruito un primo blueprint dell’arco ottimizzato.

Prospettiva e prossimi passi
Qui entra in gioco la mia deformazione professionale: dopo ore a osservare quel blueprint, mi sono chiesta “E ora che ci faccio con quest’arco?”.
La risposta è semplice: non mi basta più fermarmi a un singolo asset. Voglio fare il passo successivo e costruire un environment completo.
WIP – Work in Progress
Questo progetto non è solo un esercizio tecnico, ma un percorso di crescita personale e professionale. Ogni fase mi permette di implementare nuove conoscenze e migliorare il mio workflow.
Stay tuned per i prossimi aggiornamenti sul progetto.








