Ho deciso di fare un passo in più nello studio di Substance Designer, con un obiettivo preciso: costruire una libreria personale di materiali stilizzati, completamente procedurali, modificabili e pronti per essere adattati velocemente a progetti diversi.
Punto di partenza
Fino a oggi ho costruito le mie competenze partendo dalle basi acquisite durante il percorso scolastico che ho frequentato, approfondendole poi in modo autonomo. Questa volta, però, ho scelto di seguire un corso strutturato, non tanto per consolidare l’uso dei nodi — quelli li avevo già metabolizzati — ma per lavorare su ciò che mi mancava davvero: la direzione visiva.
Colori, rapporti tra le height, leggibilità del materiale, blend tra superfici diverse. Tutte quelle scelte che non sono tecniche pure, ma che fanno la differenza tra un materiale “ok” e uno che funziona davvero in engine.
L’obiettivo era chiaro fin dall’inizio: ogni materiale doveva avere output PBR completi (Base Color, Normal, Roughness, Metallic, Height) più una combinazione di mappe pronta per Unreal Engine 5, includendo AO, Height e Roughness dove necessario.
In parallelo, ho lavorato molto sull’esposizione dei parametri: valori chiave accessibili, logici e pensati per una futura personalizzazione rapida. L’idea è poter adattare gli stessi materiali a contesti e stili diversi senza dover ogni volta rimettere mano al grafico.
Terra
Sono partita dal ground, un materiale semplice, più che altro per scaldarmi e impostare un workflow pulito.
Poi ho alzato gradualmente la complessità con la sabbia, dove mi sono divertita soprattutto a esporre i parametri di rocce e dune. Giocando con pochi slider si possono ottenere davvero infinite variazioni, ed è lì che il procedurale inizia a diventare potente.

Prato con i fiori
Il materiale successivo è stato il prato con fiori: completamente personalizzabile, dalla scala e colore dei fiori alla densità dei fili d’erba sull’asse X e Y. Un materiale che cambia carattere molto velocemente solo intervenendo sui parametri giusti.

Neve
Dopo questa fase più intensa mi sono data un attimo di respiro lavorando sulla neve, pensata soprattutto per essere usata nei blend tra materiali. Da un grafico piuttosto semplice sono poi passata a qualcosa di più strutturato come le assi di legno, anche queste interamente procedurali e velocissime da modificare.



Ciottolato
Per spingermi ancora oltre ho creato tre varianti di ciottolato partendo dallo stesso grafico base, dimostrando quanto un buon setup iniziale possa generare risultati molto diversi senza duplicare il lavoro.



Mix di Materiali
Alla fine ho realizzato anche due material blend:
- Cobblestone_1 + Neve
- Cobblestone_3 + Sabbia
Pensavo fosse più complicato, invece il workflow è risultato molto più naturale del previsto.


Prospettiva e prossimi passi
Ho completato il corso e, soprattutto, ho completato questa prima base di materiali stilizzati.
Sono soddisfatta della resa finale, ma ancora di più del processo: ora ho un sistema solido, flessibile e pronto a crescere insieme ai prossimi progetti.

Questo è solo l’inizio della libreria. Il bello del procedurale è che non finisce mai davvero.








